начать сравнивать не только ролевые системы, но и отдельно взятые группы игроков — я получил больше фана, чем ты, потратив меньше сил, чем ты, следовательно я что-то делаю правильнее, чем ты
Я про этот случай. Вот сыграли две ролевые компании, обоим понравилось. И тут приходит Некрос и начинает у них измерять фан и рассказывать одной из компаний, что те играют неправильно.
В том, что в области РПГ из десяти хороших советов работает хорошо если шесть (при этом советующему неплохо бы знать особенности ролевой группы, которой он советует, тогда шанс повыше, но ненамного).
А в математике — работает в 10 из 10.
В области точных наук. Математика например. Тебе говорят как решить задачу и ты это делаешь. Там же к слову и самые что ни на есть объективные критерии.
Твое право. С моей точки зрения, если был фан, если хорошо поиграли — все было правильно.
Это не отменяет анализа и возможного изменения своего поведения с целью возможно получения большего фана. Но если игра была хорошая, фан был получен — играли правильно.
Это оттого, что люди иногда забывают, что РПГ это в первую очередь игра.
Если ты не хочешь играть — не играй.
Если ты получаешь психологические травмы — значит ты забываешь, что это игра.
Нет, неправильно.
Из наличия определения ролевой игры никак не следует возможности оценки качества этой самой ролевой игры. И отсутствие критериев качества не приводит к потере смысла определения.
Дать совет мы способны. Мы не способны настаивать, что играть надо именно так и только так.
И спросить совет мы можем. Для улучшения нашей игры, например. Но никакой совет, который нам дали, будь он дан хоть трижды элитным ролевиком автоматически нам игру не улучшит, даже если мы будем ему следовать побуквенно (особенно в этом случае).
Сложность элементов — индивидуальна, мне встречались люди, которые считают ГУРПС очень сложной системой. Сама я при этом считаю, что система простая. Примеров таких не счесть.
Удобство — абсолютно субъективный параметр. Да, есть люди, которым удобно пользоваться логарифмической линейкой. Да, они умеют пользоваться другими вычислительными средствами. Объективным был бы «простота вычислений», но сам по себе параметр спорный.
Все необходимые для игры правила — вопрос оценочный, для разных игр, даже в пределах одного сеттинга и жанра может потребоваться абсолютно разный объем правил, в зависимости от предпочтений игровой компании.
Ошибки — тоже вопрос, самые популярные игры обычно имеют эррату неплохих размеров (частично правда из-за того, что ошибки находят куда большее количество игроков).
Противоречия в правилах — это пожалуй единственный критерий, который объективен.
Ну а я вот считаю, что нет способа играть в РПГ неправильно. Ты или играешь и получаешь фан (тогда все что ты делаешь — правильно) или не получаешь фана и не играешь, в таком случае ты тоже все делаешь правильно.
Теория эволюции имеет куда больше доказательств истинности, нежели ваше мнение, которое не подкреплено ничем, кроме вашего ЧСВ.
И да — если вы так уверены в существовании своих «объективных» критериев, пожалуйста представьте их нам.
Количество ошибок (кстати что такое «ошибка в системе»?) тоже ничего о качестве не говорит. Потому что в системе, где все конфликты разрешаются игрой в орлянку ошибок очевидно будет меньше чем в хеви рулз системе. Значит ли это, что система с орлянкой автоматически качественнее?
когда же у меня спросят про конкретную ситуацию (я хочу поиграть вот так-то и вот в это) я смогу сказать человеку «в означенной ситуации система А очевидно лучше системы Б
И всегда найдется человек, несогласный с вашей точкой зрения. Собственно потому что выбор системы и оценка ее качества это вопрос предпочтений.
Я про этот случай. Вот сыграли две ролевые компании, обоим понравилось. И тут приходит Некрос и начинает у них измерять фан и рассказывать одной из компаний, что те играют неправильно.
А в математике — работает в 10 из 10.
Что касается моих претензий — у меня вообще ни к кому никаких претензий нет.
Я просто говорю, что объективных критериев качества в настолько субъективном хобби нет.
Это не отменяет анализа и возможного изменения своего поведения с целью возможно получения большего фана. Но если игра была хорошая, фан был получен — играли правильно.
Пока могу предложить только линейку.
Если ты не хочешь играть — не играй.
Если ты получаешь психологические травмы — значит ты забываешь, что это игра.
Из наличия определения ролевой игры никак не следует возможности оценки качества этой самой ролевой игры. И отсутствие критериев качества не приводит к потере смысла определения.
Дать совет мы способны. Мы не способны настаивать, что играть надо именно так и только так.
И спросить совет мы можем. Для улучшения нашей игры, например. Но никакой совет, который нам дали, будь он дан хоть трижды элитным ролевиком автоматически нам игру не улучшит, даже если мы будем ему следовать побуквенно (особенно в этом случае).
Удобство — абсолютно субъективный параметр. Да, есть люди, которым удобно пользоваться логарифмической линейкой. Да, они умеют пользоваться другими вычислительными средствами. Объективным был бы «простота вычислений», но сам по себе параметр спорный.
Все необходимые для игры правила — вопрос оценочный, для разных игр, даже в пределах одного сеттинга и жанра может потребоваться абсолютно разный объем правил, в зависимости от предпочтений игровой компании.
Ошибки — тоже вопрос, самые популярные игры обычно имеют эррату неплохих размеров (частично правда из-за того, что ошибки находят куда большее количество игроков).
Противоречия в правилах — это пожалуй единственный критерий, который объективен.
И да — если вы так уверены в существовании своих «объективных» критериев, пожалуйста представьте их нам.
Количество ошибок (кстати что такое «ошибка в системе»?) тоже ничего о качестве не говорит. Потому что в системе, где все конфликты разрешаются игрой в орлянку ошибок очевидно будет меньше чем в хеви рулз системе. Значит ли это, что система с орлянкой автоматически качественнее?
И всегда найдется человек, несогласный с вашей точкой зрения. Собственно потому что выбор системы и оценка ее качества это вопрос предпочтений.